SEPTILIA FAJARSELI, ANISYA (2022) GAME ONLINE DAN DAMPAKNYA BAGI REMAJA USIA SEKOLAH DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 2 TUBAN. Diploma thesis, Poltekkes Kemenkes Surabaya.
Text
1. COVER.pdf Download (85kB) |
|
Text
2. LEMBAR PERSYARATAN GELAR.pdf Download (136kB) |
|
Text
3. LEMBAR PENGESAHAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (59kB) |
|
Text
4. LEMBAR PERSETUJUAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (127kB) |
|
Text
5. KATA PENGANTAR.pdf Download (84kB) |
|
Text
6. ABSTRAK.pdf Download (128kB) |
|
Text
7. DAFTAR ISI.pdf Download (86kB) |
|
Text
8. DAFTAR GAMBAR.pdf Download (65kB) |
|
Text
9. DAFTAR LAMPIRAN.pdf Download (67kB) |
|
Text
10. DAFTAR TABEL.pdf Download (68kB) |
|
Text
11. DAFTAR ISTILAH.pdf Download (57kB) |
|
Text
12. BAB 1.pdf Restricted to Repository staff only Download (107kB) |
|
Text
13. BAB 2.pdf Restricted to Repository staff only Download (169kB) |
|
Text
14. BAB 3.pdf Restricted to Repository staff only Download (109kB) |
|
Text
15. BAB 4.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
Text
16. BAB 5.pdf Restricted to Repository staff only Download (156kB) |
|
Text
17. BAB 6.pdf Restricted to Repository staff only Download (76kB) |
|
Text
18. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (126kB) |
|
Text
19. DAFTAR LAMPIRAN-LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Perkembangan teknologi memberi andil besar dalam perubahan video game online. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual. Di era digital saat ini, game online sudah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sebagian orang, khususnya pada remaja usia sekolah masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan waktunya untuk bermain game online sebagai sarana hiburan. Menurut penelitian yang dilakukan para ahli, sebaiknya bermain game online tidak lebih dari 1 jam setiap harinya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban. Penelitian menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan waktu cross sectional, populasi seluruh siswa kelas XI IPS sebanyak 108 remaja, sampel 85 remaja. Variabel penelitian ini game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah. Instrument penelitian kuesioner, analisis data dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian didapatkan remaja hampir seluruhnya (88,2%) berusia 17 tahun dan sebagian besar berjenis kelamin perempuan (62,3%), sebagian besar (75%) remaja yang bermain game online FPS berdampak positif, sedangkan setengahnya (50%) remaja yang bermain game online Real-Team Strategi berdampak negatif. Bermain game online diperbolehkan dengan mempertimbangkan durasi permainan dan tidak meninggalkan tugas dan kewajiban kita sebagai generasi muda untuk menjadi generasi maju. Karena jika bermain game online tidak dengan batas waktu sewajarnya akan menimbulkan dampak negatif diantaranya malas melalukukan aktivitas pendidikan, kurang bersosialisasi dengan orang lain, gangguan pada kesehatan mata, motorik dan psikologis serta dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan. Diperlukan upaya sekolah memberikan peraturan dalam penggunaan gadget, serta mengaktifkan Organisasi PMR dan UKS.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Contributors: | Contribution Contributor NIDN/NIDK UNSPECIFIED RETNA PUSPITADEWI, TERESIA 4026036801 UNSPECIFIED WAHYURIYANTO, YASIN 4024077601 |
Additional Information: | 5KTI20220006 |
Uncontrolled Keywords: | game online, durasi, dampak game online |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Poltekkes Kemenkes Surabaya > Jurusan Keperawatan > Program Studi DIII Keperawatan Tuban |
Depositing User: | Sunari |
Date Deposited: | 05 Apr 2023 02:07 |
Last Modified: | 05 Apr 2023 02:07 |
URI: | http://repo.poltekkesdepkes-sby.ac.id/id/eprint/6556 |
Actions (login required)
View Item |