SABRINA MAHESWARI, CARISSA (2023) STUDI KASUS TINGKAT EMOSIONAL REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE DI SMP KAWUNG 1 SURABAYA. Diploma thesis, POLTEKKES KEMENKES SURABAYA.
Text
1. cover Luar dan Dalam.pdf Download (214kB) |
|
Text
2. Lembar Penyataan.pdf Restricted to Repository staff only Download (260kB) |
|
Text
3. Lembar Persetujuan.pdf Restricted to Repository staff only Download (182kB) |
|
Text
4. Lembar Pengesahan.pdf Restricted to Repository staff only Download (285kB) |
|
Text
5. Kata Pengantar.pdf Restricted to Repository staff only Download (291kB) |
|
Text
6. ABSTRAK.pdf Restricted to Repository staff only Download (188kB) |
|
Text
7. DAFTAR ISI.pdf Download (491kB) |
|
Text
8. Daftar Tabel.pdf Download (279kB) |
|
Text
9. DAFTAR GAMBAR.pdf Download (180kB) |
|
Text
10. DAFTAR LAMPIRAN.pdf Download (181kB) |
|
Text
11. BAB I.pdf Restricted to Repository staff only Download (299kB) |
|
Text
12. BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (361kB) |
|
Text
13. BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (456kB) |
|
Text
14. BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (300kB) |
|
Text
15. BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (297kB) |
|
Text
16. BAB VI.pdf Restricted to Repository staff only Download (185kB) |
|
Text
17. DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (302kB) |
|
Text
18. LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (759kB) |
|
Text
19. Lembar Konsultasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (393kB) |
|
Text
20. MANUSKRIP.pdf Restricted to Repository staff only Download (366kB) |
Abstract
Game online merupakan salah satu produk teknologi yang sangat digemari remaja saat ini. Manfaat game online selain sebagai sarana hiburan bisa menjadi sarana sosialisasi. Namun kenyataannya game online mengajarkan sesuatu hal yang baru yang dapat mengakibatkan perubahan tingkat emosional remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Tingkat Emosional remaja yang bermain game online di SMP Kawung 1 Surabaya. Desain penelitian ini adalah deskriptif. Populasi dari penelitian ini yaitu siswa di SMP Kawung 1 Surabaya sejumlah 108 remaja. Sedangkan teknik sampling menggunakan Purposive Sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu 40 remaja. Variabel dari penelitian ini adalah Tingkat Emosional Remaja yang Bermain Game Online. Metode pengumpulan data penelitian ini menggunakan kuesioner. Data hasil penelitian dikumpulkan, kemudian di analisis menggunakan tabel distribusi dan hasilnya akan dijabarkan secara deskriptif untuk mengetahui tingkat emosional pada remaja yang bermain game online. Berdasarkan hasil penelitian sebanyak 27 remaja atau 67.5% memiliki tingkat emosional yang sedang, 8 remaja atau 20% memiliki tingkat emosional yang tinggi dan 5 remaja atau 12.5% memiliki tingkat emosional yang rendah. Penelitian ini meyimpulkan bahwa sebagian besar dari jumlah remaja yang bermain game online di SMP Kawung 1 Surabaya memiliki tingkat emosional yang sedang. Upaya yang dapat dilakukan untuk remaja yaitu ketika bermain game online sepatutnya dapat mengendalikan intensitas bermain dan mengarahkan kebiasaan bermain game kearah yang positif. Jika bemain game online jenis MOBA disarankan remaja bermain secara kelompok agar memudahkan komunikasi sebagai tim dan memenangkan pertandingan.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Contributors: | Contribution Contributor NIDN/NIDK UNSPECIFIED Heriyanto, Bambang 4011087401 UNSPECIFIED Wijayanti, Dyah 4007059001 |
Additional Information: | 3KTI2023014 |
Uncontrolled Keywords: | Tingkat Emosional, Game Online |
Subjects: | R Medicine > RT Nursing |
Divisions: | Poltekkes Kemenkes Surabaya > Jurusan Keperawatan > Program Studi DIII Keperawatan Sutopo Surabaya |
Depositing User: | Danty Pramita |
Date Deposited: | 06 Feb 2024 07:52 |
Last Modified: | 06 Feb 2024 07:52 |
URI: | http://repo.poltekkesdepkes-sby.ac.id/id/eprint/7873 |
Actions (login required)
View Item |