DEWI ANGGRAENI, RAHMA (2021) STUDI KASUS TINGKAT KREATIVITAS REMAJA YANG SERING BERMAIN GAME ONLINE DI SMA NEGERI 4 SIDOARJO. Diploma thesis, Poltekkes Kemenkes Surabaya.
Text
ABSTRAK-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (13kB) |
|
Text
BAB 2-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (198kB) |
|
Text
BAB 3-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (78kB) |
|
Text
BAB I-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (77kB) |
|
Text
BAB IV-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (23kB) |
|
Text
BAB V-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (14kB) |
|
Text
BAB VI-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (9kB) |
|
Text
cover.pdf Download (29kB) |
|
Text
DAFTAR GAMBAR-dikonversi.pdf Download (7kB) |
|
Text
DAFTAR ISI-dikonversi.pdf Download (13kB) |
|
Text
DAFTAR LAMPIRAN-dikonversi.pdf Download (8kB) |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (87kB) |
|
Text
DAFTAR TABEL-dikonversi.pdf Download (8kB) |
|
Text
Karya_Tulis_Ilmiah_(Rahma).word[1]-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (740kB) |
|
Text
KATA PENGANTAR-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (92kB) |
|
Text
Lampiran-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (385kB) |
|
Text
LEMBAR PENGESAHAN-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (77kB) |
|
Text
LEMBAR PERNYATAAN-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (12kB) |
|
Text
LEMBAR PERSETUJUAN-dikonversi.pdf Restricted to Repository staff only Download (22kB) |
Abstract
Game online yang diminati berbagai kalangan usia, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa. Meski bisa dijadikan media hiburan, game online juga bisa berdampak buruk pada psikologis penggunanya, terutama anak-anak dan remaja. Di zaman sekarang ini, game telah menjadi bagian hidup para remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kreativitas remaja yang sering bermain game online di SMAN 4 Sidoarjo. Desain penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Populasi penelitian ini seluruh remaja yang sering bermain game online berjumlah 20 remaja di SMAN 4 Sidoarjo. Variabel penelitian ini yaitu tingkat kreativitas. Teknik sampling menggunakan total sampling. Tidak terdapat sampel karena peneliti menggunakan seluruh responden untuk dijadikan objek penelitian, Berdasarkan penelitian ini menunjukkan bahwa remaja yang sering bermain game online di SMAN 4 Sidoarjo memiliki tingkat kreativitas tinggi dengan jumlah 8 remaja (40%) dari jumlah keseluruhan 20 remaja (100%). Diharapkan ke depannya institusi pendidikan dapat memberikan tambahan informasi tentang manfaat dari sisi berpikir kreatif dan dapat melakukan pembelajaran menggunakan metode permainan.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Contributors: | Contribution Contributor NIDN/NIDK UNSPECIFIED Heriyanto, Bambang nidn4011087401 UNSPECIFIED Asnani, Asnani nidn4011107101 |
Additional Information: | 3KTI2021028 |
Uncontrolled Keywords: | Tingkat Kreativitas,Game Online, Remaja |
Subjects: | R Medicine > RT Nursing |
Divisions: | Poltekkes Kemenkes Surabaya > Jurusan Keperawatan > Program Studi DIII Keperawatan Sutopo Surabaya |
Depositing User: | Danty Pramita |
Date Deposited: | 05 Mar 2024 06:21 |
Last Modified: | 05 Mar 2024 06:21 |
URI: | http://repo.poltekkesdepkes-sby.ac.id/id/eprint/8135 |
Actions (login required)
View Item |